Evolution #130

Créer le crafting

Ajouté par Kredh * il y a plus de 3 ans. Mis à jour il y a plus de 3 ans.

Statut:En cours Début:18/03/2015
Priorité:Haut Echéance:15/04/2015
Assigné à:Kredh * % réalisé:

70%

Catégorie:- Temps passé: 25.00 heures
Version cible:- Temps estimé:40.00 heures

Description

Le crafting dans Tsunami

Clarification du terme crafting

Le crafting tel qu'entendu sur Tsunami est surtout un système englobant les guildes. Les guildes les plus courantes seront des guildes d'artisanat, dépendant de matières premières et permettant de fabriquer des objets personnalisés. Mais d'autres guildes pourraient exister, représentant de simples organisations, comme les gardes d'une ville, la guilde des voleurs ou des contrebandiers.

En résumé, le crafting est la somme des guildes qui peuvent exister sur Vancia et les systèmes liés.

Pour les joueurs

Les guildes sont, pour les joueurs, des organisations qui peuvent être rejointes. Rejoindre une guilde peut débloquer de nouveaux talents, commandes et avantages (comme connaître la façon de fabriquer un objet). Rejoindre une guilde n'est pas forcément nécessaire pour faire quelque chose de relativement simple, bien que quelque chose de plus complexe nécessite une forme de spécialisation.

Rejoindre une guilde se fait en l'échange de points de guilde. Chaque joueur dispose d'un nombre fixe de points à la création de son personnage. Chaque guilde aura besoin d'un nombre différents de points pour être rejointe. À chaque passage de rangs dans la guilde, un nouveau nombre de points sera nécessaire. Ce système permet de rejoindre différentes guildes, mais un joueur voulant devenir expert dans une guilde ne pourra pas aller voir de nombreuses guildes différentes.

Un joueur peut récupérer une partie (95%) des poitns de guildes investis. Il perdra du même coup les talents fermés à la guilde, ainsi que les commandes spécifiques.

Les guildes d'artisanat

Pour les guildes spécialisées dans l'artisanat, un joueur pourra progresser dans son rang de guilde en fabriquant des objets selon des combinaisons d'objets ou matières premières. Les étapes de transformation nécessaires pour certaines matières premières seront gérées par la guilde ou par d'autres guildes, bien que le joueur ait toujours la possibilité d'opérer cette transformation lui-même si il le désire. Les qualités ainsi que d'autres caractéristiques des matières premières seront utilisées pour façonner l'objet final.

Par exemple, si un boulanger trouve du blé, il pourra faire de la farine en allant voir un meunier et utiliser cette farine dans la fabrication du pain, des tartes ou gâteaux. Si il trouve une espèce différente de blé, il pourra obtenir une espèce de farine différente et du pain, des tartes ou gâteaux différents. De même, un forgeron verra la qualité de ces armes et armures différentes en fonction du type de métal sélectionné.

Les guildes politiques

Ces guildes ne permettent pas de créer des objets. Elles n'ont que peu d'utilité pour les matières premières, sauf en terme de commerce éventuel. Elles peuvent cependant posséder des talents et commandes spécifiques qu'une personne non-membre de la guilde ne posséderait pas. Par exemple, on peut imaginer que la guilde des voleurs propose la commande pour voler un personnage, mais qu'il faille être membre de la guilde pour le faire à un certain niveau.

Rejoindre ces guildes pourra aussi nécessiter des points de guilde. Rejoindre la garde d'une cité, par exemple, sera plus un geste symbolique qu'autre chose, bien que parfois certains contrats soient placés sur des personnages. Des protections de caravanes peuvent également être proposées sur la base d’auto quêtes. De la même façon, la guilde des voleurs d'une cité n'aura pas d'objets à créer pour ses membres, en revanche elle possédera certaines auto quêtes pour progresser dans la guilde et arriver au rang suivant. D'autres quêtes statiques (comme cambrioler la maison d'un bourgeois) pourraient être imaginées.

Pour les bâtisseurs

Il s'agit de proposer un système simple et flexible :

  • La création de nouvelles choses ne doit pas être un processus trop complexe ;
  • Le système doit être assez flexible pour permettre son extension, quand des choses plus complexes voudront être faites.

Les guildes

Créer une nouvelle guilde se fera grâce à une simple commande, guilde/guild créer/create. Cette commande ouvrira un éditeur permettant de configurer certaines choses :

  • Les types d'objet liés à cette guilde (comme des matières premières) ;
  • Les différents ateliers, un atelier étant un emplacement géographique de la guilde. Une guilde peut être divisée en plusieurs ateliers (on peut avoir un unique guilde des forgerons, par exemple, mais plusieurs ateliers dans tout le territoire).

Une guilde automatique (c'est-à-dire une guilde qui ne pourra pas être rejointe par les joueurs) ne devrait pas avoir besoin d'informations supplémentaires. Les guildes manuelles (c'est-à-dire celles que les joueurs peuvent rejoindre) auront d'autres informations :

  • Les commandes débloquées quand on rejoint cette guilde ;
  • Les talents débloqués quand on rejoint cette guilde ;
  • Les recettes de fabrication.

Les types d'objet propres à une guilde

Il existe déjà de nombreux types d'objet présents sur Tsunami. Cette option permet cependant d'ajouter ou étendre des types. Ce sera généralement nécessaire d'ajouter un type d'objet pour représenter un type de matière première. Chaque matière première sera ensuite un prototype issu de ce type d'objet avec certaines informations que l'on pourra configurer. En d'autre terme, il sera possible aux bâtisseurs d'ajouter des types d'objet dynamiquement, sans nécessiter de code supplémentaire.

Par exemple, la guilde des meuniers pourrait ajouter le type 'farine' et créer les différents prototypes issus de la farine, avec certaines personnalisation, comme la couleur, la qualité et d'autres types d'information.

Les ateliers

Les ateliers sont des sous-ensembles de guilde généralement liés à la géographie de l'univers. Il n'est pas très logique qu'une guilde présente sur un territoire important partage ses matières premières entre ses membres. La notion d'atelier permet donc de faire une unique guilde, des talents, commandes et recettes communes, mais différents endroits dans l'univers où cette guilde peut être trouvée. Les matières premières sont propres à un atelier, bien qu'il sera possible de configurer une opération usuelle (voire plus bas) pour partager les matières premières d'un atelier avec les autres ateliers de la guilde.

Les ateliers comportent donc ce qui fait directement référence à leur approvisionnement, à savoir :

  • L'approvisionnement en matières premières, c'est-à-dire les produits récoltés, par qui et comment ;
  • Les opérations usuelles, comportant l'achat d'autres matières premières à d'autres guildes par exemple.
Les matières premières collectées

Les guildes d'artisanat auront un système semi-automatique pour récolter des matières premières. Ce système sera relié à des PNJ et se voudra assez personnalisable en temps, fréquence et aboutissements.

Par exemple, la guilde des mineurs pourrait posséder plusieurs mineurs PNJ avec un quota journalier de différents minerais. Certains quota pourraient être semi-aléatoire (par exemple, les mineurs ne pourraient pas trouver de pierres précieuses, sauf très rarement) ou bien variables en fonction d'autres critères (la guilde des agriculteurs ne produira pas de blé si ce n'est pas la saison).

En pratique, chaque quota pourra être affiné par scripting, ce qui permettra de mettre en place des conditions très complexes pour déterminer si un quota est rempli, annulé ou dépassé (ce qui arriverait dans certains cas).

Les opérations usuelles

Chaque guilde (principalement les guildes d'artisanat) effectueront des opérations usuelles, qui seront simplement des formes d'actions répétées selon des fréquences précises (par exemple, tous les mois). Une guilde pourra avoir plusieurs opérations usuelles à différentes fréquences. Ces opérations seront de différents types, comme le commerce avec d'autres guildes ou la transformation de matières premières. Des opérations personnalisées seront également possibles et entièrement scriptables, ce qui permettra là encore d'étendre les possibilités du crafting.

Par exemple, rien de plus facile que d'imaginer une guilde des meuniers qui envoie un PNJ chercher du blé d'un différent type à un autre endroit. Si ce collecteur y parvient, il pourra ramener du blé de meilleure qualité, mais il n'y arrivera pas systématiquement.

Les commandes débloquées

Chaque guilde pourra posséder plusieurs commandes qui seront débloquées quand on rejoint la guilde. Ce système ira cependant au-delà, car il permettra d'ajouter des commandes pour tous, même ceux qui n'ont pas rejoint la guilde. En effet, certaines guildes pourraient permettre à tous les joueurs d'utiliser certaines commandes, bien que l'utiliser efficacement (ou à un plus haut niveau) nécessiterait de rejoindre la guilde.

Ajouter une commande propre à une guilde doit être simple et très extensible. Les paramètres de la commande devront être configurables et le résultat sera envoyé au scripting, sous la forme de paramètres transformés. Au final, le système devrait permettre de créer des commandes simples ou complexes en fonction des besoins. Il devrait être moins fréquent d'avoir à créer des commandes spécifiques à des guildes après la création de la dite guilde. La modification du script de la commande devrait, elle aussi, être assez rare, sauf correction de bugs.

Les talents débloqués

À l'instar des commandes de guilde, les talents pourront être appris soit par les membres d'une guilde, soit par tous les joueurs. Notez qu'il y aura une différence entre les talents fermés à une guilde et les talents ouverts à tous, car les joueurs ne posséderont pas de nouveaux points d'apprentissage si le talent est fermé à la guilde, avant de la rejoindre. En revanche, si le talent est ouvert à tous, chaque joueur recevra automatiquement 50 points d'apprentissage.

Les recettes de fabrication

Cette option permettrait d'ajouter des recettes de fabrication pour les guildes d'artisanat. Une recette est constituée :

  • D'une liste d'ingrédients. Chaque ingrédient est :
    • Une liste de types d'objet ou d'objets spécifiques
    • Un nombre d'ingrédients nécessaires ;
  • D'un objet réalisé au final ;
  • D'un script d'exécution personnalisable pour cette recette.

Par exemple, pour faire une épée, on pourrait avoir besoin de deux livres de métal (fer, fonte, acier ou autre). On pourrait aussi avoir une gemme optionnelle, pour décorer la garde. Au final, on a donc deux ingrédients :

  • Deux livres de métal (un type de matériaux) ;
  • Une gemme (optionnelle).

Le script de la recette permettrait de personnaliser le nom de l'objet en fonction des matériaux utilisés (par exemple une épée d'acier à la garde incrustée de rubis).

Les objets finis

Issu d'une recette se trouve un objet fini, un prototype d'objet à nom et description assez générique. Dans le cas précédent, par exemple, on pourrait avoir un prototype d'objet, 'epee_metal', de type épée. À la création de l'objet, en fonction des matériaux utilisés, une épée spécifique serait modelée sur ce prototype (par exemple une épée d'acier). Son nom serait modifié, ainsi que certaines de ses caractéristiques (comme son poids, ses dégâts...). La description serait ajustée en fonction des matériaux pour influencer la couleur, le tranchant, la qualité de fabrication, ainsi de suite.

Conclusion

Tel qu'envisagé, le crafting devrait être à la fois simple et flexible, bien qu'il reste à savoir si tous les cas sont gérés par le système tel qu'imaginé.

Historique

Mis à jour par Kredh * il y a plus de 3 ans

  • Description mis à jour (diff)

Mis à jour par Kredh * il y a plus de 3 ans

  • Statut changé de Nouveau à En cours
  • % réalisé changé de 0 à 10

Mise en place du module.

Mis à jour par Kredh * il y a plus de 3 ans

Ajout de la notion de membres et points de guilde.

Mis à jour par Kredh * il y a plus de 3 ans

  • % réalisé changé de 10 à 20

Déploiement des talents de guilde (ouverts à tous, ou ouverts à une guilde).

Mis à jour par Kredh * il y a plus de 3 ans

Ajout de la base des types d'objet dynamique.

Mis à jour par Kredh * il y a plus de 3 ans

  • % réalisé changé de 20 à 30

Ajout des extensions d'éditeur et des attributs des matières premières.

Mis à jour par Kredh * il y a plus de 3 ans

  • % réalisé changé de 30 à 50

Ajout de l'éditeur de guilde, des premières commandes de manipulation et éditeurs standards.

Mis à jour par Kredh * il y a plus de 3 ans

  • % réalisé changé de 50 à 70

Ajout de la plupart des manipulations bâtisseur ainsi que des commandes dynamiques côté crafting, entièrement scriptables.

Formats disponibles : Atom PDF